مصاحبه اختصاصی gr-news با سازندگان "شبان"
gr-news: ساخت بازی شبان از چه زمانی آغاز شد؟
پویا: ساخت بازی شبان تقریباً از اوایل تابستان 1391 آغاز شد. ما در آن زمان در حال ساخت یک بازی دو و نیم بعدی معمایی بودیم که در حین آن تصمیم گرفتیم که یکی از پروژه های نیمه کاره 2D معمایی قدیمی خود را برای شرکت Big Fish Games و چند ناشر معتبر دیگر ارسال کنیم. هدف از ارسال آن بازی، ارزیابی سلیقه های ناشران بین المللی و همچنین بررسی کیفیت بازی و توانایی خودمان در جهت ساخت یک پروژه بین المللی بود. بعد از اینکه آن بازی با استقبال ناباورانه آن ها مواجه شد، تصمیم گرفتیم تا پروژه فعلی خود را بصورت موقت متوقف کنیم و یک بازی Casual بین المللی را از ابتدا کلید بزنیم. این بود که ساخت بازی شبان شروع شد. بعد از بررسی اعتبار و تجربه ناشران، ما Big Fish Games را به عنوان ناشر بازی انتخاب کردیم.
gr-news: ایده انتخاب نام شبان چیست؟ دلیل خاصی دارد؟
پویا: ما روی انتخاب نام برای محصولاتمان خیلی حساس هستیم و جلسات زیادی در حین انجام پروژه در رابطه با انتخاب نام برگزار می کنیم. معمولاً در ابتدای پروژه، یک نام اولیه برای بازی در نظر می گیریم تا بتوانیم در نام گذاری منابع پروژه از آن استفاده کنیم. جالب است بدانید که شبان همان نام اولیه ای بود که برای بازی انتخاب کردیم. برای ما خیلی مهم بود که اسم بازی در خارج از کشور خیلی راحت خوانده و نوشته شود. شبان همه این ویژگی ها را داشت. در ضمن با فضا، داستان و ویژگی های شخصیت آن نیز مطابقت داشت.
gr-news: چه مقدار از طرف بنیاد ملی بازی های رایانه ای حمایت شده اید؟
پویا: ما ابتدا این بازی را با شرکت Big Fish Games آمریکا و برای نشر انحصاری قرارداد بستیم، اما با توجه به اینکه ساخت یک بازی استاندارد بین المللی پرهزینه و دشوار است، تصمیم گرفتیم تا با قرارداد با یک حامی داخلی مقداری از هزینه های ساخت بازی را جبران کنیم. ما با بنیاد در این رابطه صحبت کردیم و در ابتدا آن ها فکر نمی کردند که بازی این قدر موفق و خوش ساخت شود. حتی برخی از مسئولان بنیاد به گفته های ما مبنی بر اینکه این بازی ناشر خارجی دارد، به دیده تردید و گاهی تمسخرآمیز نگاه می کردند. تا اینکه انتشار بین المللی بازی شروع شد و نظر آن ها نسبت به آن ما و خود ما! و سبک Casual عوض شد.
برداشت آن موقع آن ها از یک بازی موفق، یک بازی 3D با پردازش سنگین گرافیکی بود که خوشبختانه الآن تا حدودی این موضع تغییر یافته و متمایل به ساخت چنین بازی هایی هستند. ما با مبلغی اندک قرارداد بستیم و شرط کردیم که پخش بازی در خارج از کشور به عهده خودمان باشد. متأسفانه یکی از دلایلی که باعث شد ما به ناچار بعضی از ویژگی های خیلی خوب بازی را (البته طوری که به هسته اصلی گیم پلی ضربه ای وارد نکند) حذف کنیم، همین بدقولی های بنیاد بود. ما معمولاً بعد از 6 الی 7 ماه یا گاهی یکسال، مبالغ مربوط به هر فاز را دریافت می کردیم. آن هم با کلی دوندگی از این سازمان به آن سازمان که این قضیه در اواخر پروژه به شدت روی تمرکز ما اثر منفی گذاشت.
gr-news: موتور گرافیکی شبان چیست؟ توضیحاتی راجع به آن بدهید؟
پویا: موتور گرافیکی بازی Wintermute Engine یا به اختصار WME است. این موتور نسبتاً ضعیف است، ولی چون نیازهای ما را به خوبی پوشش می داد، آن را انتخاب کردیم. ما اسکریپت های زیادی روی این موتور زده ایم و قابلیت های خیلی خوبی به آن اضافه کرده ایم و در حال حاضر، بازی بعدی را نیز با همین موتور می سازیم. متأسفانه WME محدودیت های زیادی دارد که باعث می شود ما با کلی هزینه و زمان از موتور های دیگر (Unity) برای پورت کردن بازی هایمان به پلتفرم های دیگر استفاده کنیم. در حال حاضر، مشغول پورت کردن بازی شبان روی دستگاه های مجهز به سیستم عامل Android و iOS با Unity هستیم و قرارداد خیلی خوبی برای نشر آن روی این پلتفرم ها با شرکت Big Fish Games بسته ایم. جالب است بدانید که بنا به گفته سازنده WME، یکی از بهترین عناوین ساخته شده با این موتور، بازی شبان است.
gr-news: ساخت بازی چه مدت طول کشید؟ آیا در نیمه کار اتفاقاتی افتاد که به فکر رها کردن پروژه بیفتید؟
پویا: ساخت بازی 10 ماه طول کشید، ولی یک مقدار مباحث مربوط به Localization و انتخاب فونت و ترجمه بازی به 10 زبان دنیا، باعث شد تا پروژه در 12 ماه بسته بشود. البته در اواخر کار، شرکت Big Fish Games از ما خواست تا یکسری قابلیت های دیگر هم به بازی اضافه کنیم که با توجه به محدودیت های WME خیلی اذیت شدیم، ولی در نهایت با کمک خدا موفق شدیم تا از پس همه محدودیت ها برآییم و یک بازی با کمترین باگ ممکن را ارائه دهیم.
gr-news: محور اصلی داستان بازی چیست؟
پویا: با توجه به اینکه سبک قصه گویی و روایت بازی شبان بدون هیچ متن و دیالوگی بود، نوشتن یک داستان پیچیده تقریباً برای ما غیر ممکن بود. هر چند که بیشتر بازی های هم سبک شبان نیز داستان های خیلی پیچیده ای ندارند. در مورد داستان شبان هم اولویت ما تعریف صحیح و سرگرم کننده یک داستان در دل بازی بود.
gr-news: اعضای سازنده بازی از دوستان شما بوده اند یا خیر؟ چه مقدار از همکاری آن ها راضی هستید؟
پویا: ما با خانم فاطمه کشفی طراح هنری بازی از پروژه قبلی آشنا بودیم و بعد از پیشنهادی که بنیاد به ما داد، به سراغ آقای علی لطفعلی خانی رفتیم. واقعاً پیشنهاد بنیاد خیلی خوب و باعث شد تا کار از لحاظ کیفیت هنری بسیار بهتر شود. آقای پیام آزادی نیز از دوستان قدیمی ما بود که در پروژه میرمهنا سابقه همکاری با هم را داشتیم. ایشان نیز سنگ تمام گذاشتند و موسیقی شبان خارق العاده شد و منتقدان و مشتریان Big Fish Games خیلی از موسیقی استقبال کردند. برای پوستر نیز به سراغ آقای سعید جلابی رفتیم که کارهای ایشان را در سایت cgart دیده بودیم. Final Boss بازی نیز که بصورت 3D طراحی شده، کار دوست خوبمان، آقای ابراهیم دیبا است.
gr-news: در مورد شخصیت اصلی توضیحاتی بدهید؟
پویا: در ابتدای پروژه کاملاً از طراحی شخصیت شبان راضی بودیم، هر چند که بعد از طراحی مرحله اول، طراحی او دچار تغییرات بسیار زیادی شد، اما بعد از آن، کاملا از شخصیت شبان راضی بودیم. البته بعد از اتمام پروژه ایراداتی را در طراحی او دیدیم و قطعاً اگر در آینده ادامه ای برای بازی ساخته شود، شاهد تغییرات زیادی در طراحی ظاهری شبان خواهیم بود.
gr-news: برای صداگذاری بازی از چه افکت های صدایی استفاده کردید؟
پویا: برای صداگذاری بازی، به شدت مشکل بودجه داشتیم و بجز موزیک ها که توسط آقای پیام آزادی ساخته شدند، صداگذاری افکت های بازی تماماً از آرشیوهای آماده استفاده شد. البته تیم ما هم مثل بقیه تیم های بازیسازی در کشور، جدا از مشکل بودجه برای صداگذاری، دچار فقدان نیروی متخصص در این زمینه هم بود.
gr-news: چه قدر امید به رقابت با سایر عناوین ایرانی دارید؟
پویا: فکر نمی کنم در بازار ایران اصلاً رقابتی وجود داشته باشه که ما هم بخواهیم جزوی از آن باشیم. با این وضعیت ناامید کننده بازیسازی در ایران، حتی اگر رقابتی هم باشد، حتی اگر نفر اولی هم در این رقابت داشته باشیم، با این طرز فکر دوستان عزیز بازیساز از صنعت بازی، باز هم هیچ جایی در بازارهای جهانی نخواهیم داشت. تمام تلاش تیم ما رقابت با نمونه های غیر ایرانی و وارد شدن به بازارهای جهانی است. در آن صورت، حتی اگر سهم بسیار ناچیزی هم در بازار داشته باشیم، می توانیم خودمان را برنده بدانیم.
gr-news: وقتی فهمیدید که شبان برای کاندیدای مراسم E3 قرار گرفته، چه حسی پیدا کردید؟
پویا: تعجب کردیم. ما اصلاً در جریان این موضوع نبودیم. اگر در می دانستیم، هیچ وقت اجازه این کار را به دوستان عزیزی که لطف کردند و زحمت این کار را برایمان کشیدند، نمی دادیم. ما قصد بی ارزش نشان دادن بازی شبان یا تمام بازی های دیگر ایرانی را نداریم، اما واقعاً فکر می کنیم که شرکت در مراسم بزرگ E3 برای تیم های بازیسازی ایرانی واقعاً حرکت مسخره ای است. بهتر است ما و دوستان بازیساز بجای شرکت در مراسم های بزرگ و نشان دادن تمام آن نداشته ها و ندانسته هایمان در مورد بازیسازی به دنیا، کمی بیشتر و بهتر ساختن بازی را یاد بگیریم. وقت برای نمایش زیاد است.
gr-news: از فراز و نشیب های خود برایمان بگویید؟
پویا: بزرگترین فراز و نشیب ها و مشکلات ما به غیر از تمام مسائل مربوط به تحریم ها، باز کردن حساب خارجی، ثبت بازی در خارج از کشور و بستن قرارداد با یک ناشر بزرگ خارجی، ساخت یک بازی استاندارد بود.
gr-news: نقدهای بازی تا به اینجا عالی بوده اند و می توان نتیجه گرفت که با عنوان قدرتمندی روبرو هستیم. مهم ترین نکته قوت بازی را چه می بینید؟
پویا: از نظر ما بزرگ ترین نقطه قوت بازی شبان، این است که بازیکن می تواند بازی را بدون هیچ مشکلی، از ابتدا تا انتها بازی کند و از آن لذت ببرد. هر چند که این موضوع در خارج از ایران یکی از داشته های عادی یک بازی استاندارد به حساب می آید. بنا به گفته منتقدان، داستان بازی و فراز و نشیب های آن خیلی بجا و بامزه هستند. هارمونی خیلی خوبی بین موزیک بازی و فضای آن وجود دارد.
gr-news: آیا از بازی های دیگر هم ایده گرفته اید؟
پویا: واقعیت این است که ما تا حالا آنقدر بازی کردیم که واقعاً یادمان نمی آید که وقتی چیزی را در بازی قرار می دهیم، فکر خودمان بوده یا قبلاً در بازی دیگری آن را دیده بودیم. قطعاً در ساخت شبان از خیلی از بازی ها ایده گرفتیم، ولی نهایت سعی خود را کردیم تا شبان بازیکن را به یاد بازی دیگری نیندازد. جالب است که اکثر مشتریان Big Fish Games گفته بودند که این بازی شبیه The Tiny Bang Story است. در حالیکه ما اصلاً چنین قصد و نیتی نداشتیم و بعضی از منتقدان هم گفته بودند که فضای بازی ما را یاد عناوین کمپانی Amanita Game می اندازد که برای خود ما افتخار بزرگی محسوب می شود.
gr-news: راجع به محیط های بازی توضیحاتی بدهید. آیا اماکن معروف ایرانی را هم می بینیم یا فضاها ساخته ذهن بازیساز هستند؟
پویا: در مورد محیط های بازی، با توجه به داشتن ناشر خارجی، خیلی ایرانی-ملی کار نکرده ایم، اما خود بازی را آنقدر ایرانی ساخته ایم که حس یک شخصیت ایرانی به بازیکن دست بدهد.
gr-new: برای ساخت بازی چه مقدار هزینه صرف شده است؟
پویا: حدود 50 میلیون تومان برای بازی شبان هزینه کرده ایم که البته حدود 20 میلیون از آن را بنیاد ملی بازی های رایانه ای طبق قرارداد بسته شده و با شراکت در تولید و فروش تقبل کرد. این رقم نسبت به بقیه بازی های ایرانی تقریبا هیچ است.
gr-news: تاریخ عرضه بازی چه وقت است؟ آیا تریلری قبل از عرضه شاهد خواهیم بود؟
پویا: متأسفانه تا این لحظه بنیاد هنوز این بازی را در داخل ایران منتشر نکرده و همین باعث وارد شدن ضربه های سنگینی به آینده شغلی و زندگی شخصی ما شده است. می دانیم که خیلی از بازیکنان خوب ایرانی منتظر این محصول هستند تا با خرید آن حمایتشان را از ما نشان بدهند، ولی افسوس که هنوز این اتفاق نیفتاده است. آخرین قولی که برای پخش به ما داده اند، توزیع بازی تا اوایل تابستان است.
gr-news: در آخر، آیا تقاضایی از بازیکن ها دارید؟
پویا: از همه بازیکن های ایرانی تشکر می کنم که بازیسازان و بازی های ایرانی را تحمل و حمایت می کنند و امیدوارم که بزودی شاهد تولید بازی های بهتری در ایران عزیزمان باشیم.