نبردی باستانی با امکانات مدرن
استودیوی Creative Assembly سازنده سری Total War اکنون 4 برابر بزرگتر از زمانی است که آن ها بازی Rome: Total War را ساختند. Total War: Rome II در مقایسه با Shogun تغییرات زیادی داشته و در آن میادین نبرد و سربازان بیشتری را کنترل خواهید کرد. آقای جیمز راسل (James Russell) کارگردان این بازی می گوید: "برای اینکه RII بدون نقص باشد، تیم سازنده را به بخش های مختلفی تقسیم کرده ام که هر کدام از آن ها روی قسمت های خاصی مانند طراحی نبردهای تاریخی، بخش داستانی و چندنفره فعالیت می کنند. در هر کدام از این گروه ها برنامه نویسان و طراحان مختلفی حضور دارند که بسیار نزدیک به هم کار می کنند و مراحل بازی را با هم جلو می برند."
توجه به جزئیات در این بازی بالا رفته و چند نفر فقط روی این موضوع کار می کنند تا تمام قسمت ها به یک اندازه جذاب باشند. راسل می گوید: "ما همه چیز را در RII شبیه سازی کرده ایم. به طور مثال، یک سیستم Projectile داریم که از این قاعده پیروی می کند. شاید مردم فکر کنند که ما دیوانه بوده ایم که چنین چیزی را طراحی کرده ایم. در بسیاری از بازی های RTS این موضوع به هیچ عنوان دیده نمی شود و تنها از بین بردن دشمنان و پیروز شدن اهمیت دارد. سیستم هوشمندی برای مبارزه ها طراحی شده که اگر دشمن در مکانی مخفی شود، میزان تلفات او کمتر می شود. همچنین آب و هوا نیز روی شرایط جنگ تأثیرگذار است و می تواند نتیجه را تغییر دهد.
این موضوع دیگر در دست ما نیست و خود سیستم به خوبی آن را کنترل می کند." برای اینکه چنین سیستمی RII پیاده شود، طراحان به مسائل زیادی در زندگی روزانه خودشان توجه کرده اند و وضعیت جنگ در زمان قدیم را مورد بررسی قرار داده اند تا بتوانند آن را به درستی شبیه سازی کنند. به طور مثال، به این موضوع توجه شده که میزان صدمه دیدن سربازان با تیرها و سلاح های مختلف به یک اندازه نباشد. وقتی طراحان با چنین ایده هایی در جریان بازی قرار می گیرند، برنامه نویسان نیز مجبور به ساخت هوش مصنوعی جدیدی شدند. CA قصد دارد تا بار دراماتیک را در RII بالا ببرد و روی این موضوع تبلیغات زیادی کرده است. راسل می گوید: "نبردها حس بسیار واقع گرایانه ای دارند." زمانی که بازیکنان وارد میدان جنگ می شوند، سعی می کنند به نوعی راه خودشان را پیدا کنند تا بیشتر زنده بمانند.
در RII هزاران سرباز را مشاهده می کنید که به شکل مستقل از یکدیگر کار می کنند و واکنش های مختلفی را از خود نشان می دهند و برای اینکه حس بهتری را به بازیکنان منتقل کنند، برای طراحی صورت آن ها از تکنولوژی Mo-Cap استفاده شده تا بازیکنان بتوانند حالت های مختلف را در صورت آن ها مشاهده کنند. آن ها در نمایش هایی که تا کنون از بازی منتشر شده، نتوانسته اند که این قسمت را خوب نشان دهند، اما گفته اند که تا زمان عرضه چیزی را نشان می دهیم که همه را شگفت زده می کند. CA یک سیستم انیمیشن کامل را برای RII در نظر گرفته که مبارزه ها را بسیار عالی نمایش می دهد. راسل می گوید: "در بخش Campaign Map کاری کردیم که بازیکنان حسی مانند سریStarCraft را داشته باشند، اما نمی خواستیم کاری کنیم که حس Total War از این قسمت دور شود. همچنان حس حضور در مبارزه هایی بسیار وسیع و بسیار حماسی را در بازی خواهید داشت. محیط ها آنقدر بزرگ هستند که بازیکنان در قسمت های مختلف آن سورپرایز شوند."
