مصاحبه با یانیس مالات (Yannis Mallat ) از Ubisoft Montreal

در حالیکه بسیاری از کمپانیهای بازیسازی با مشکلات مختلف نسل بعدی کنسول ها دست و پنجه نرم می کنند، Ubisoft خیلی ها را با نمایش Watch Dogs شگفت زده کرد. این کمپانی اولین بازی نسل بعدی را به شکلی زیبا معرفی کرد و نشان داد که خیلی جلوتر از سایرین قرار دارد. اکنون Microsoft آخرین کمپانی ای است که کنسول نسل بعدی اش را به نمایش درخواهد آورد و Ubisoft نیز خیلی دوست دارد تا در این کنفرانس نیز همانند کنفرانس Sony خودی نشان دهد. اما Ubisoft Montreal را باید یکی از بهترین شاخه های این کمپانی بزرگ بدانیم که بازی های بسیار خوبی را راهی بازار می کند. به تازگی، سایت CVG مصاحبه ای را با آقای یانیس مالات (Yannis Mallat) رئیس این کمپانی ترتیب داده که در آن به سیاست های مختلف Ubisoft اشاره می کند و حرکت آن ها به سوی PS4 و Xbox بعدی را نشان می دهد. گر چه آن ها حتی در کنفرانس Sony بازی Watch Dogs را روی PC به نمایش درآوردند، اما واقعاً می خواهند پرچم دار نسل بعد باشند.
CVG: تغییر نسل کنسول های بازی برای Ubisoft چه معنایی دارد؟
مالات: برای Ubisoft به معنی بهتر کردن همه چیز است. ما با عرضه هر سیستم جدیدی خوشحال می شویم، چرا که فرصت خلق چیزهای تازه ای را به ما می دهد. البته عرضه سیستم های جدید باعث نمی شود که ما ریشه اصلی خود را فراموش کنیم. ما همیشه به یک شیوه به سراغ خلاقیت می رویم. با عرضه هر نسل از سیستم های بازی، ما این حس را داریم که باید یک محصول جدید داشته باشیم. برای Xbox 360 و PS3 نیز همیشه کارهای نوینی کردیم. نسل بعد همیشه در ذهن ما قرار دارد و از قبل برای آن برنامه ریزی می کنیم. این کار به ما سرعت بیشتری می دهد و می توانیم سیاست های استودیو را بهتر پیش ببریم. مدت زمان عمر کنسول های این نسل زیاد شد و به همین دلیل ما منتظر نماندیم که کنسول های نسل بعد را دریافت کنیم. پس خودمان دست به کار شدیم و بازی را روی یک PC بسیار قوی ساختیم. اکنون ما دو بازی Watch Dogs و Black Flag را داریم که بسیار خوب هستند.
CVG: به این دلیل که شما روی PC تمرکز داشتید، این تغییر جدید برای شما راحت تر بوده است؟
مالات: بله. این واقعاً درست است. به نظر من این موضوع که کنسول های نسل بعد به معماری PC بسیار شبیه شدند، بسیار خوب است و این موضوع یک قدم کار ما را آسان تر می کند. زمانی که ما در حال ساخت Prince of Persia: The Sands of Time بودیم، برنامه نویس های بسیار خوبی داشتیم که اکنون روی سری Assassin’s Creed کار می کنند. یکبار یک کتاب سیاه روی میز یکی از آن ها دیدم که کلاً ژاپنی بود. آن برنامه نویس به من گفت که این کتاب را برای این می خواند تا بتواند با زبان ژاپنی آشنا شده و روی PS2 بازی خلق کند. اما واقعاً چرا باید برای ساخت یک بازی، زبان جدیدی یاد بگیرید؟ من الان مشاهده می کنم که چقدر ساخت بازی برای Xbox و PS2 در آن زمان سخت بود. ما چنین مشکلی را برای PS3 نیز داشتیم، اما ساخت بازی برای PS4 لذت بخش است و ما از این بابت بسیار غافلگیر شدیم.
Ubisoft Montreal :CVG استودیوی بزرگی است که بیش از ۲۰۰۰ هزار نفر در آن کار می کنند. با عرضه کنسول های جدید شما به چه صورت کارمندان خود را مدیریت و از منابع خود استفاده می کنید؟
مالات: چیزی که یک بازی را زیبا می کند، قطعاً تعداد زیاد کارمندان نیست. ما قبلاً می گفتیم که موضوع سر این نیست که نمی توانیم با وضوح تصویر ۱۰۸۰p بازی بسازیم. ما می توانستیم یک بازی را به صورتی بسازیم که کلیت آن قدرت کمی از دستگاه بگیرد تا وضوح تصویر ۱۰۸۰p را در بازی داشته باشیم. شما باید افراد با استعداد را در زمینه های مختلف به کار بگیرید. کارگردان هنری، کارگردان تکنیکی و سایر کارمندان باید در کارهای درست فعالیت کنند. این موضوع زمانی که شما ۲۰۰ کارمند در اختیار دارید، بسیار سخت تر می شود، اما شما با افراد بیشتر می توانید کاری کنید که بازی بهتری را به نمایش دربیاورید.
CVG: پس شما اصلاً نگران این موضوع نیستید؟
مالات: خیر. البته هر چقدر پیشرفت کنید و وظایف سخت تری انتخاب کنید، به افراد بیشتری نیاز خواهید داشت که بتوانند بازی هایی مانند Assassin’s Creed و Watch Dogs را خلق کنند. اما ما خیلی هوشمندانه کار می کنیم. ما روی ابزارهای خودمان سرمایه گذاری می کنیم تا بتوانیم بهترین نتیجه را روی سخت افزارهای مختلف بگیریم. برای اینکه بتوانید اطلاعات زیادی را پردازش کنید، باید بخش تولید قوی ای داشته باشید. ما افرادی را داریم که روی سخت افزارها کار می کنند تا به ما بگویند که ابزارهای خودمان را به چه صورت خلق کنیم که روی کنسول های بازی بهترین عملکرد را داشته باشند. این موضوع باعث می شود تا به طور مثال طراح مراحل ما بتواند به سرعت چیزی مانند بازی Watch Dogs را خلق کند. شما به گرافیک نیاز دارید تا بتوانید چیزهای زیبا خلق کنید، اما اگر از قبل روی آن تحقیق نکرده باشید، نمی توانید چنین کاری کنید.
CVG: تا اینجا Watch Dogs یک عنوان بسیار عالی بود. چند استودیو روی این بازی کار می کنند؟
مالات: در حال حاضر چند استودیوی مختلف روی این بازی کار می کنند، اما Montreal نقش بزرگی روی آن دارد. استودیوی Reflections سازنده Driver نیز روی این بازی کار می کند و شعب بخارست و پاریس نیز به ما کمک می کنند. Watch Dogs اولین بازی ما پس از سری Assassin’s Creed است که چند استودیوی مختلف روی آن کار می کنند. به همین دلیل، یاد گرفته ایم که به چه صورت بازی ای را خلق کنیم که در بین چند استودیو در حرکت است.
CVG: آیا شما به کنسول های جدید به عنوان فرصتی برای ساخت بازی های جدید نگاه می کنید؟
مالات: عرضه کنسول های جدید بهترین فرصت برای عرضه بازی های جدید است، چرا که بعضی وقت ها شما می توانید بازی ای را خلق کنید که نمی توانستید روی کنسول های قبلی درست کنید. همچنین شما باید بهترین زمان را برای ساخت یک بازی جدید نیز انتخاب کنید تا بتوانید روی آن تبلیغات، بازاریابی وکارهای دیگری انجام دهید. همچنین شما به یک چیز جدید نیز نیاز خواهید داشت که بتوانید آن را روی یک پلتفرم جدید به نمایش درآورید. این سیستم برای Assassin’s Creed 1 واقعاً جواب داد و نمایش های اولیه آن بسیار جالب توجه بود. در آن زمان جید ریموند (Jade Raymond) و پاتریس دزایلتس (Patrice Desilets) آن بازی را برای کنسول های جدید می ساختند و موفق شدند حالت Free Running را در آن به نمایش دربیاورند. Assassin’s Creed بازی ای بود که به خوبی توانست به نسل جدید رنگ و بوی تازه ببخشد. بازی جدید می تواند قدرت های یک کنسول جدید را نیز نشان دهد.
CVG: پس شما به Watch Dogs تنها به عنوان یک بازی جدید نگاه نمی کنید؟
مالات: ما با این بازی به پروژه های بعدی خود نیز نگاه کردیم.
Ubisoft Montreal :CVG از آن استودیوهایی به حساب می آید که می تواند نقطه خوبی را در بازار بزرگ بازی ها برای خودش ثبت کند. آیا شما به شکل دیگری در مقایسه با ناشران دیگر عمل می کنید؟
مالات: ممنون از اینکه درباره ما به این صورت فکر می کنید. باید بگویم Ubisoft افرادی دارد که می دانند در بازار باید به چه صورت فعالیت کرد. ما به آن ها می گوییم: “Marketing Game Managers”. قبل از اینکه چیزی را خلق کنیم که ریسک بالایی دارد، با این افراد مشورت می کنیم. آن ها به ما می گویند که به چه صورت عمل کنیم. به این صورت می توانیم بازی را به شکلی درست از روز اول تولید کنیم. نمی خواهم برای ناشران دیگر صحبت کنم، اما حرفی که بچه های بازاریابی می زنند، همان چیزی است که بچه های طراح می گویند. اینجاست که متوجه می شویم از روز اول کار درستی انجام داده ایم. دلیل دیگری که من نمی خواهم برای کمپانی های دیگر صحبت کنم، این است که Ubisoft فردی به عنوان Chief Technical Officer ندارد و بجای آن Chief Creative Officer دارد. این ها افراد باهوشی هستند که به رئیس کل کمپانی بسیار نزدیک هستند و مدت زمان زیادی را در استودیوهای داخلی سپری می کنند و به تیم های گوناگون کمک می کنند. این افراد تصمیمات بزرگی می گیرند و مطمئن می شوند که همه چیز بر اساس گفته های رئیس کل پیش می رود.
CVG: پاتریس که قبلاً کارگردان سری Assassin’s Creed بود دوباره به Ubisoft Montreal آمد. البته شما او را از خرید یکی از استودیوهای THQ بدست آورید. چه حسی در اینباره دارید؟
مالات: واقعاً خوشحال هستم. من با او در سری Sands کار می کردیم و خیلی خوشحال شدم که او را دوباره در کنار خودمان داریم. اگر از او هم سوال کنید، او چنین جوابی به شما خواهد داد. آن ها ۱۸ ماه در THQ شرایط بدی داشتند و اکنون امیدوار هستم که اوضاع برای آن ها بهبود یافته باشد.
CVG: می توانید بگوید که آن ها در حال ساخت چه بازی ای هستند؟
مالات: پاتریس و تیمش در حال ساخت یک پروژه معرفی نشده هستند و به همین دلیل نمی توانم درباره آن صحبت کنم.
CVG: بازی Watch Dogs بزرگترین سورپرایز E3 سال گذشته بود. آیا برای امسال نیز چنین سورپرایزی خواهید داشت؟
مالات: فکر کنم بزرگترین E3 را امسال خواهیم داشت و امیدوارم که شما هم آنجا باشید.
- ۹۲/۰۳/۱۴
- ۲۹۷ نمایش